JEUX VIDÉO POLITIQUES, UN OUTIL D’ÉDUCATION POPULAIRE ?

 

Par Julien Annart

 

Longtemps, le jeu vidéo, et particulièrement celui soutenu par les grands constructeurs, a voulu se définir comme une simple industrie du divertissement. Et pourtant, la politique l’a toujours accompagné. Jusqu’à porter un discours progressiste ?

 

Le jeu vidéo a toujours été lié au politique de près ou de loin. Né dans les laboratoires de recherche informatique liés au complexe militaro-industriel, il dépend dès ses premières heures des deniers publics généreusement attribués pour cause de Guerre froide.

Comme support culturel, une politisation implicite a toujours parcouru le média avant de devenir beaucoup plus explicite avec l’arrivée de la 3D et en particulier des jeux d’action militaires. Une série à succès comme Call of Duty (Activision, depuis 2003) reproduit par exemple le discours néoconservateur américain en vogue dans les années 2000. Au-delà, les universitaires s’emparent du média pour donner à comprendre cette politisation dès les années 90 aux États-Unis, puis la décennie suivante avec l’OMNSH en France et enfin le Lab JMV en Belgique francophone depuis 2014. De manière plus marquée encore, les militants progressistes investissent aussi le terrain dans les années 2000, contestés à partir de 2014 par une militance conservatrice qui se structure autour du mouvement  «#gamergate »[1].

 

DES JEUX POLITIQUES, PAS FORCÉMENT PROGRESSISTES

C’est entendu, les jeux vidéo sont un objet politique, comme l’affirmait notre dossier « Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique » paru dans notre numéro 43. Mais sont-ils pour autant devenus un lieu de débat politique, voire un vecteur d’expression progressiste ? Les créateurs « indés » publient des jeux souvent auto-édités, gratuits ou à prix libre, remplis d’audace et d’innovation et majoritairement pensés autour des questions individuelles ou sociétales, loin de la politique classique. Mais l’individu n’est-il pas, pour le meilleur et pour le pire, le champ politique des années 2000 et 2010 en Occident ? À remarquer pourtant, le travail du chercheur et animateur socioculturel belge Pierre-Yves Hurel qui interroge avec son jeu vidéo #JEUDEBOUT la possibilité de faire de la politique en jouant et d’explorer les modalités de prise de parole développées par le mouvement politique d’occupation des rues Nuit Debout.

Du côté de studios indépendants comme Dowino, 11 bit Studios, ThePixelHunt, Molleindustria, Osmotic Studios, des titres franchement politiques traitent de sujets complexes (les libertés numériques, les droits humains pendant les conflits ou encore la place des handicapés) au sein de jeux forts, ludiques tout en étant souvent sombres ou à l’ironie grinçante, des expériences qui ne laissent pas indemnes. On remarquera le fait qu’une majorité de ces studios politisés sont issus du Vieux Continent, et en particulier de France, comme le reflet d’une autre culture et surtout d’autres sources de financement que les seules industries commerciales.

 

UN MÉDIA PUISSANT POUR S’AMUSER MAIS AUSSI INTERPELLER

Entre les deux mondes, les structures associatives elles-mêmes voient de nombreuses initiatives politiques et sociales émerger avec souvent un crédo commun suivant lequel les jeux vidéo sont un média puissant capable tout à la fois d’amuser, de faire penser, de toucher voire de remuer ceux qui les pratiquent. On pourra citer Games for Change, Game Impact, Kiss Your Teacher ou encore la Médiajam soutenue par La Belle Games et… Médiapart. Médiajam est un travail de collaboration entre journalistes et concepteurs qui a donné lieu à la production de toute une série de jeux mettant en scène la relation entre médias et monde politique, interrogeant gouvernementalité et élections présidentielles françaises à venir. Qu’un média aussi prestigieux et politiquement marqué que Médiapart s’engage dans une telle initiative illustre bien les changements conceptuels qui s’opèrent et les rapprochements à venir entre acteurs d’univers très différents.

Un jeu vidéo explicitement politique s’est affirmé depuis une dizaine d’années, pour le meilleur et pour le pire. Si les plus grandes structures défendent souvent une vision classique voire conservatrice du réel, les « indés » osent pour leur part des thématiques sociétales fortes tandis qu’émergent depuis peu des jeux politiquement marqués à gauche qui offrent des expériences fortes, immersives, ludiques et propres à déclencher chez les joueurs un regard critique. Une forme bienvenue d’éducation populaire à travers un média pop et centré sur le faire.

 

QUELQUES EXEMPLES DE JEUX ENGAGÉS

Paolo Perdercini, principal force vive du site Molleindustria, marxiste revendiqué et l’un des seuls créateurs vidéoludiques politiquement affirmés, crée régulièrement depuis 2003 des jeux gratuits jouables sur son navigateur internet. Ceux-ci questionnent aussi bien un sujet d’actualité que des thématiques sociopolitiques ou le discours politique d’autres jeux vidéo. Une référence. De son côté, le créateur Lucas Pope, après avoir longtemps travaillé pour de gros studios, tente l’aventure indépendante en 2010 et sort Papers,Please trois ans plus tard. Ce simulateur d’administration réussit le tour de force, en plaçant le joueur dans le rôle d’un garde-frontière face à une crise humanitaire, de le confronter à des dilemmes moraux dramatiques et de lui faire toucher du doigt la banalité du mal chère à Hannah Arendt. Réalisé en 2014 par les Polonais de 11 bit studios, This War of Mine propose la gestion d’un groupe de civils dans un conflit inspiré du siège de Sarajevo (1992-1996). Très sombre, ambiance encore renforcée par des graphismes en noir et blanc, le jeu combine avec talent questions éthiques, gestion morale et propos pacifiste, ce qui ne l’empêcha nullement de rencontrer un grand succès. Peacemaker (Impact Games, 2007) est l’un des tout premiers serious game et aussi l’un des plus réussis. À la tête de l’État israélien ou palestinien, le joueur doit construire une paix réelle en évitant toute relance du conflit. Par son portrait complet des difficultés de la situation, le titre offre une étonnante immersion dans un sujet complexe. Devant son succès pédagogique, les auteurs ont d’ailleurs rendu le jeu gratuit. Enfin, signalonségalement Cart Life (Richard Hofmeier, 2011), un simulateur de travailleur pauvre, September 12th (Newsgaming.com, 2006), une satire grinçante de la guerre contre le terrorisme de George W. Bush, et Passengers (Nerial, 2015), où le joueur tient le rôle d’un passeur de migrants illégaux.

 


 [1] À propos de cette controverse mettant à jour un conflit entre un courant réactionnaire d’une part et un courant progressiste d’autre part dans la communauté des « gamers » (c’est-à-dire des joueurs de jeu vidéo les plus impliqués) voir notre article  « Jeux vidéo : polémiques, enjeux et perspectives », page 10 à 12 du N°43 d’Agir par la culture (Automne 2015).

 

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