Jeu vidéo : polémiques, enjeux et perspectives

Illustration : Julie Joseph

Vio­lents, addic­tifs, miso­gynes, vec­teurs de la pen­sée domi­nante, sources d’isolement social et décro­chage sco­laire, moyens d’entraînement pour les tueurs de masse ou les ter­ro­ristes, abê­tis­sants et flat­tant les pen­chants les plus vides de notre socié­té de consom­ma­tion, por­teurs d’une sous-culture… les jeux vidéo concentrent dans le dis­cours majo­ri­taire beau­coup de tares depuis une ving­taine d’années. Reve­nons un ins­tant de manière réflé­chie et argu­men­tée sur ces dif­fé­rentes polé­miques, sur les véri­tables enjeux de la pre­mière indus­trie cultu­relle mon­diale et sur les pers­pec­tives ouvertes par ce nou­veau média.

POLÉMIQUE AUTOUR DU JEUX VIDÉO : UNE CONSTRUCTION MÉDIATIQUE

Les jeux vidéo ont très vite posé ques­tion et sou­le­vé les débats, et été qua­li­fiés de dan­ge­reux dès leurs débuts com­mer­ciaux dans les salles d’arcade. Pas sans rai­son d’ailleurs, celles-ci étaient sou­vent liées aux Yaku­zas au Japon et fré­quen­tées par une foule inter­lope en Europe. Mais plus géné­ra­le­ment, c’est le conte­nu des jeux, leur vio­lence et leur puis­sance d’attrait qui ont fait émer­ger des dis­cours alar­mistes liés à une « panique morale », concept for­ma­li­sé par le socio­logue Stan­ley Cohen en 1972. Le psy­cho­logue Tho­mas Gaon résume ce concept comme suit : « dès qu’un nou­veau médium arrive dans la socié­té, il peut pro­vo­quer une panique morale, [c’est-à-dire] une guerre cultu­relle où les domi­nants, les aînés consi­dèrent que cet objet cultu­rel, ce médium consti­tue une menace pour la socié­té tout entière ». Aupa­ra­vant, le roman, le ciné­ma et la bande des­si­née ont connu les mêmes phé­no­mènes de rejet devant leur suc­cès auprès de publics popu­laires et jeunes avant d’être consa­crés et admis dans le cénacle de la haute Culture. Il y a donc une pre­mière expli­ca­tion et un pre­mier sché­ma que l’on retrouve dans le par­cours des médias de masse.

Ce dis­cours sur la vio­lence accom­pagne donc le déve­lop­pe­ment éco­no­mique des jeux vidéo, de l’arcade à la console en pas­sant par les micro-ordi­na­teurs, durant les années 1970 et 1980 mais demeure en retrait dans les médias puisqu’il concerne une pra­tique répan­due mais mino­ri­taire, pas­sa­gère car liée à l’enfance, et cou­vertes par une tech­no­phi­lie aveugle ran­geant tout ce qui tou­chait à la micro-infor­ma­tique dans le même sac. Ce dis­cours va prendre une toute autre ampleur à par­tir des années 1990. En plus de rendre (ou d’être) vio­lents, les jeux vidéo sont ain­si accu­sés de pro­vo­quer des crises d’épilepsie, de plon­ger dans l’isolement social et d’encourager les usages exces­sifs. Com­ment expli­quer un tel chan­ge­ment et une telle mon­tée en puis­sance média­tique d’un tel dis­cours ? Outre la panique morale, il faut y voir plu­sieurs causes. Tout d’abord, une orga­ni­sa­tion ren­for­cée des lob­bys les plus conser­va­teurs qui sur le modèle amé­ri­cain arrivent à struc­tu­rer et à dif­fu­ser leur dis­cours, à l’exemple de Familles de France chez nos voi­sins. Ensuite, l’arrivée en 1994 de Sony avec la PlayS­ta­tion impose un triple chan­ge­ment : quan­ti­ta­tif avec des bud­gets mar­ke­ting aug­men­tés donc à l’impact plus impor­tant, de public avec une pro­mo­tion déca­lée ciblant les jeunes hommes de plus de 20 ans, de vio­lence gra­phique avec des jeux des­ti­nés à un public adulte de par leur sur­en­chère de gore et de mau­vais goût. Enfin, la construc­tion d’un récit média­tique (« les jeux vidéo rendent vio­lents leurs uti­li­sa­teurs les plus jeunes ») qui arrange tout le monde : sous cou­vert du pro­blème clai­re­ment iden­ti­fié de la vio­lence chez les jeunes adeptes des jeux vidéo, les médias et la télé­vi­sion en par­ti­cu­lier construisent un récit construit sur la logique du bouc émis­saire stig­ma­ti­sé au pro­fit de son propre public plus âgé. Public auquel s’adressent alors les poli­tiques aux dis­cours simples prompts à dif­fu­ser l’impression de maî­tri­ser les pro­blèmes sociaux en légi­fé­rant contre un enne­mi iden­ti­fié. Pour ces deux acteurs, les pro­blèmes comme les solu­tions sont évi­dents, le récit se referme sur lui-même dans un cycle cause identifiée/peur socia­le­ment acceptable/solution simple. Les édi­teurs de jeux quant à eux surfent sur le scan­dale et la publi­ci­té gra­tuite pour aug­men­ter la noto­rié­té de leurs titres auprès des plus jeunes qui les achètent d’autant plus volon­tiers par goût de la transgression.

« C’EST LA FAUTE AUX MÉDIAS ! »

On le voit, le chan­ge­ment de dis­cours découle essen­tiel­le­ment de causes poli­tiques et média­tiques. Pour­tant, devant le tumulte et l’accumulation de pro­cès, les dif­fé­rents acteurs de l’industrie vont s’organiser et mettre en place des signa­lé­tiques pour enca­drer la dif­fu­sion des jeux et anti­ci­per toute régle­men­ta­tion contrai­gnante venant du monde poli­tique. Aujourd’hui les deux prin­ci­paux sys­tèmes, PEGI et ESRB, donnent toutes les infor­ma­tions quant au conte­nu du jeu sur la pochette sans qu’aucune limite légale de vente ne soit impo­sée, la res­pon­sa­bi­li­té de l’achat étant ren­voyée aux parents. Fin du débat sur la vio­lence tout en sau­ve­gar­dant la liber­té de vente, le jeu vidéo demeure avant tout une indus­trie commerciale.

Nous sommes alors au début des années 2000, la panique morale n’a pas dis­pa­ru et les médias tiennent un bon sujet pour encore quelques temps mal­gré l’absence de preuves scien­ti­fiques et la signa­lé­tique appo­sée aux jeux. Com­ment conti­nuer dans cette direc­tion ? Il suf­fit pour cela de médi­ca­li­ser le pro­blème pour conti­nuer à par­ler aux parents et à leurs peurs : après la vio­lence, la drogue. Les jeux vidéo, tou­jours prin­ci­pa­le­ment des­ti­nés à un public jeune dans le récit média­tique et dans les normes cultu­relles occi­den­tales, seront doré­na­vant décrits comme « addic­tifs » à grand ren­fort de mots emprun­tés au champ lexi­cal des cli­niques de dés­in­toxi­ca­tion. Par­ti­cu­liè­re­ment visés, les jeux en ligne dont la concep­tion et le carac­tère social empêchent toute fin (de partie).

Des mil­liers d’études sur le sujet vont être pro­duites, la demande existe et les cher­cheurs décrochent donc des bud­gets pri­vés comme publics pour se finan­cer, régu­liè­re­ment reprises par les médias qui résument le plus sou­vent les résul­tats de manière lapi­daire et ten­dan­cieuse. Pour­tant, dès la fin des années 2000 un même constat appa­raît dans les études sur l’addiction ou sur la vio­lence, il n’existe tout sim­ple­ment pas de preuve affir­ma­tive. Les recherches démon­trant l’inverse sont par­tielles, non repro­duc­tibles, menées sur des groupes trop petits pour être repré­sen­ta­tifs,… En fait, le débat est tran­ché dès cette époque au sein du monde scien­ti­fique : aucune aug­men­ta­tion de la vio­lence ou de l’agressivité n’est consta­tée de manière durable et répé­tée, aucune addic­tion phy­sique ou phy­sio­lo­gique n’existe au sens médi­cal du terme1. Hor­mis quelques polé­mistes poli­ti­que­ment inté­res­sés et épi­so­di­que­ment la presse écrite en pages inté­rieures, ces deux sujets dis­pa­raissent de l’espace média­tique, même s’ils conti­nuent à inté­res­ser le monde de l’éducation.

LE MONDE DES JEUX VIDÉO, UN ENDROIT IDYLLIQUE FINALEMENT ?

Le dis­cours média­tique majo­ri­taire aurait-il retrou­vé ses esprits ? Les médias appli­que­raient-ils doré­na­vant aux jeux vidéo leur rigueur jour­na­lis­tique dont ils se gar­ga­risent tant ? Les poli­tiques se seraient-ils ren­dus à l’évidence de l’absence de preuve pour étayer ces polé­miques2 ? L’industrie elle-même aurait-elle renon­cé à ses excès et pra­tiques dou­teuses ? Non, loin de là.

C’est qu’entretemps la pra­tique des jeux vidéo est deve­nue majo­ri­taire en termes démo­gra­phiques3, éco­no­miques4, cultu­rels5 et même de sexe6. Si les chiffres doivent évi­dem­ment être pris avec du recul, notam­ment parce qu’ils pro­viennent en bonne par­tie de l’industrie elle-même qui y injecte de nom­breux biais dans sa quête de res­pec­ta­bi­li­té, ils expliquent bien la dif­fi­cul­té à conti­nuer à poin­ter du doigt un bouc émis­saire aus­si large. Sans comp­ter que la puis­sance mar­ke­ting des plus gros édi­teurs mon­diaux leur donne doré­na­vant une force de frappe à même de pro­duire un dis­cours consen­suel répé­té par les médias géné­ra­listes et spé­cia­li­sés. Enfin, ces édi­teurs sont aus­si deve­nus des ache­teurs d’espaces publi­ci­taires comme les autres. On ne mord pas la main qui vous nour­rit… Des jour­na­listes visi­ble­ment peu au fait du sujet se contentent donc de répé­ter le conte­nu des dos­siers de presse offi­ciels, gen­ti­ment four­nis par les conglo­mé­rats vidéo­lu­diques, où se côtoient les records finan­ciers, les bud­gets hyper­bo­liques et les com­pa­rai­sons avec les block­bus­ters… à l’avantage du jeu vidéo qui « a enfin dépas­sé le cinéma ».

Pour­tant, les jeux vidéo conti­nuent à nous inter­ro­ger, à sou­le­ver des ques­tions nou­velles, à géné­rer des pra­tiques pro­blé­ma­tiques, à ouvrir des pers­pec­tives dans de nom­breux domaines a prio­ri exté­rieurs. Sélec­tion­nons-en deux par­ti­cu­liè­re­ment significatifs.

LE « #GAMERGATE », UN CONDENSÉ DES ENJEUX ACTUELS

A par­tir d’août 2014 com­mence la contro­verse du « #Gamer­gate », soit un ensemble de polé­miques, scan­dales, har­cè­le­ments, révé­la­tions, menaces de mort, … qui agitent le monde vidéo­lu­dique des créa­teurs, des jour­na­listes, des influen­ceurs, des forums dédiés et des joueurs. Si tout démarre d’une simple his­toire d’adultère entre une auteure indé­pen­dante et un jour­na­liste spé­cia­li­sé, les dif­fé­rents évé­ne­ments, essen­tiel­le­ment amé­ri­cains, vont impli­quer de nom­breux pro­blèmes du jeu vidéo jusque-là sépa­rés : la proxi­mi­té entre les jour­na­listes et les édi­teurs, la ques­tion des repré­sen­ta­tions de la femme dans les jeux et le sexisme de l’industrie, la pré­do­mi­nance éco­no­mique et cultu­relle d’un dis­cours majo­ri­taire (blanc, mas­cu­lin, mili­ta­riste, impé­ria­liste, com­mer­cial) au dépend des autres approches du média, la fer­me­ture voire l’intégrisme de la « culture geek ».

Le « #Gamer­gate » prend par bien des aspects une tour­nure spé­ci­fi­que­ment amé­ri­caine entre « libe­rals » et « conser­va­tives » mais concerne aus­si l’industrie vidéo­lu­dique par­tout ailleurs, éco­no­mie mon­dia­li­sée dès ses ori­gines. L’approche éco­no­mique éclaire en effet bien le débat : si aujourd’hui tout le monde ou presque joue grâce à l’informatisation de la socié­té et le suc­cès des smart­phones, l’essentiel des reve­nus pro­vient d’un seg­ment mino­ri­taire des joueurs, les jeunes hommes entre 15 et 35 ans qui achètent au prix plein les block­bus­ters ain­si que les nom­breux sup­plé­ments qui viennent s’y ajou­ter entre deux épi­sodes annua­li­sés. Orien­tés vers l’action, ces jeux pro­posent des uni­vers sou­vent réduits à la tri­lo­gie science-fic­tion/­fan­tas­ti­que/­guerre aux récits repro­dui­sant les sché­mas hol­ly­woo­diens clas­siques. Ce constat peut être nuan­cé et l’industrie a pro­fon­dé­ment chan­gée en 50 ans d’évolutions mais ce qui a frap­pé avec le « #Gamer­gate », c’est la vio­lence de ces joueurs à l’égard de ces chan­ge­ments, des autres joueurs, de nou­veaux dis­cours notam­ment fémi­nistes et socio­lo­giques à pro­pos de leur diver­tis­se­ment, des autres formes de jeux majo­ri­taires en quan­ti­té mais mino­ri­taires en termes éco­no­miques et médiatiques.

Les « gamer­ga­ters », au-delà des menaces de mort et du cyber-har­cè­le­ment, ont déve­lop­pé des argu­men­taires tran­chés expres­sions d’un débat social preuve des enjeux consi­dé­rables géné­rés par le jeu vidéo, enjeux pro­pre­ment poli­tiques. Ils se consi­dèrent comme les seuls « vrais joueurs » qui refusent que des « faux joueurs » atti­rés par le suc­cès d’un média « qu’ils ne com­prennent pas » viennent y mettre « des ques­tions poli­tiques qui n’ont rien à y faire » ou pro­duire des « non-jeux artis­tiques ennuyeux » alors qu’il s’agit « d’un simple diver­tis­se­ment ». En face, des créa­teurs comme Zoe Quinn, des mili­tants et influen­ceurs comme Ani­ta Sar­kee­sian, des jour­na­listes, des artistes ou cher­cheurs prennent aus­si posi­tion sur inter­net à tra­vers des édi­to­riaux écrits et vidéo, des débats, des études, des jeux. Le résul­tat est sou­vent aus­si polé­mique, par­fois aus­si fer­mé, mais montre la plu­ra­li­té des approches, des ana­lyses, des créa­tions, des modèles éco­no­miques7, de la défi­ni­tion-même du média !

Voi­là bien l’un des para­doxes de la situa­tion actuelle : mal­gré cette varié­té et cette capa­ci­té à tou­cher poten­tiel­le­ment tous les publics, cette faci­li­té d’accès sur tous les sup­ports et des prix pour toutes les bourses, les block­bus­ters dominent plus que jamais l’espace média­tique, la cap­ta­tion des richesses géné­rées et les repré­sen­ta­tions du média auprès du plus grand nombre. Si l’irruption des jeux indé­pen­dants, les « indies », il y a plus de 10 ans avait bou­le­ver­sé l’industrie avec des réus­sites com­mer­ciales et cri­tiques comme Mine­craft, Braid, Lim­bo ou Tower­Fall, les gros édi­teurs ont repris le des­sus aujourd’hui. Les petits jeux sont noyés dans la masse de la pro­duc­tion actuelle : plus de 1000 jeux édi­tés chaque jour ! La puis­sance de frappe finan­cière et mar­ke­ting des géants du modèle tra­di­tion­nel per­met à leurs titres de se faire connaître et de mono­po­li­ser l’attention mal­gré la qua­li­té lar­ge­ment supé­rieure du reste de la pro­duc­tion. Sans même par­ler des jeux artis­tiques les plus auda­cieux, avec leurs hautes ambi­tions, leurs esthé­tiques et leurs uni­vers radi­caux, condam­nés à la gra­tui­té, à une cer­tain confi­den­tia­li­té ou aux échecs com­mer­ciaux à répé­ti­tion. L’ouverture des struc­tures cultu­relles de finan­ce­ment, avec l’avance sur recettes en France, et d’accueil, comme le MOMA à New-York et sa col­lec­tion de jeux ou la Gaî­té Lyrique à Paris et son tra­vail de média­tion, pro­posent néan­moins des pistes. Et de nou­velles ques­tions à pro­pos des risques d’institutionnalisation ou de cloi­son­ne­ment au public habi­tué des espaces culturels…

« LE JEU, CE N’EST PAS SÉRIEUX » : JEU VIDÉO ET ÉDUCATION

Dans la plu­part des cultures et chez la plu­part des mam­mi­fères, jeu et édu­ca­tion sont intiment liés. Et pas seule­ment pour des rai­sons d’âge, l’enfant repro­dui­rait le monde des adultes par le jeu pour le com­prendre, rai­sons qui limite le jeu au savoir pué­ril qu’il faut mettre de côté lorsque le véri­table savoir est enfin abor­dé à l’aube de l’adolescence8. Plus pro­fon­dé­ment, l’importance du jeu dans l’éducation, la for­ma­tion, la consti­tu­tion d’une culture est bien connue depuis deux ouvrages fon­da­teurs : Homo Ludens et Le Jeu9. L’un comme l’autre montrent les paral­lèles entre les élé­ments fon­da­men­taux du jeu et ceux des reli­gions (aux­quelles le jeu est sou­vent his­to­ri­que­ment lié), des struc­tures sociales comme règles cana­li­sant les échanges entre par­ti­ci­pants, des espaces de réso­lu­tion des conflits (tri­bu­naux, fêtes, …) à la manière de la dési­gna­tion des gagnants au terme d’une partie, …

L’évidence serait de mettre en place des cours d’analyse du média auprès des jeunes puisqu’il consti­tue leur prin­ci­pale acti­vi­té cultu­relle. Si les pro­grammes sco­laires débordent de bonnes inten­tions sur « l’esprit cri­tique à incul­quer » aux jeunes pour qu’ils « deviennent des citoyens plei­ne­ment conscients de leurs actes », peu de choses concrètes sont pro­po­sées, à com­men­cer par la cri­tique des médias pour­tant cru­ciaux dans un monde lar­ge­ment média­ti­sé et numé­ri­sé. Com­prendre la construc­tion d’un jeu vidéo, ses méca­nismes, ses spé­ci­fi­ci­tés, la manière dont il s’exprime notam­ment par l’importance cru­ciale du game­play, décons­truire le modèle éco­no­mique et média­tique mis en place par les édi­teurs ain­si que le mar­ke­ting ou l’obsolescence au cœur de cette « éco­no­mie du désir », … tout cela aurait du sens dans un cadre sco­laire et plus large dès aujourd’hui. Mais il ne s’agit pas seule­ment de com­prendre et d’édu­quer au jeu vidéo, il y a sans cer­tai­ne­ment plus fer­tile encore à uti­li­ser le jeu comme outil d’apprentissage, d’éducation et de formation.

Comme outil, le jeu vidéo, et plus lar­ge­ment les dif­fé­rentes formes de jeu, pos­sèdent de nom­breux atouts et qua­li­tés. Tout d’abord, le jeu vidéo pos­sède l’avantage d’être un média dou­ble­ment popu­laire : à la fois quan­ti­ta­ti­ve­ment mais aus­si en termes sociaux. Contrai­re­ment aux autres médias liés à la « grande culture », consi­dé­rés comme artis­tiques, l’apprenant issu des couches popu­laires ne se sent ni reje­té, ni jugé par le jeu vidéo dont l’image est sur­tout asso­ciée au diver­tis­se­ment. Cette image posi­tive per­met un tra­vail for­ma­tif plus ouvert et déten­du, jusqu’à abor­der des thèmes et des ques­tions très com­plexes sous cou­vert de la légè­re­té du jeu vidéo10. Ensuite, le jeu vidéo est le plus sou­vent mieux maî­tri­sé par les étu­diants que par les ensei­gnants ce qui redis­tri­bue les rap­ports d’autorité en hori­zon­ta­li­sant la maî­trise des savoirs. Phé­no­mène par­ti­cu­liè­re­ment impor­tant dans l’enseignement secon­daire où les élèves prennent en assu­rance et dis­pensent à leur tour un savoir jusque-là jamais mobi­li­sé ou déva­lo­ri­sé11. Ce genre d’attitude active cor­res­pond par­fai­te­ment à cet ensei­gne­ment doré­na­vant cen­tré sur les com­pé­tences, com­pé­tences mobi­li­sées dans les jeux vidéo dont l’essence se trouve, contrai­re­ment aux autres médias, dans l’interactivité. Or, la par­ti­ci­pa­tion à la construc­tion du savoir l’enracine plus pro­fon­dé­ment dans l’apprenant, lui donne un rap­port plus posi­tif à cet appren­tis­sage et cor­res­pond mieux à l’organisation sociale contem­po­raine. Il y a aus­si les expé­riences péda­go­giques à l’étranger. Avec bien sûr des serious games (des jeux vidéo visant à la for­ma­tion à l’aide des codes vidéo­lu­diques) conçus dès le départ pour la for­ma­tion d’enfants, d’adolescents ou d’adultes. Mais de manière plus ori­gi­nale, l’utilisation de jeux com­mer­ciaux dans un cadre péda­go­gique à l’image de celle déve­lop­pée par Tobias Staa­by, ce pro­fes­seur d’éthique en Nor­vège. Ses élèves jouent ain­si à la série Wal­king Dead (Tell­tale Games, depuis 2012), des jeux qui se carac­té­risent par les choix moraux que doivent poser le joueur, puis ils tra­vaillent ensemble les choix de cha­cun, leurs causes et leur jus­ti­fi­ca­tion. L’intérêt est multiple :

- Les appre­nants sont en ter­rain fami­lier puis qu’ils uti­lisent un jeu auquel ils ont déjà joué ou dont ils connaissent les conven­tions pour pra­ti­quer les titres du même genre en-dehors de tout cadre pédagogique.

- L’interaction donne un visage concret et immé­diat à l’abstraction de l’éthique et le cadre ludique imprime de la légè­re­té à une dis­ci­pline par­fois aride, et les élèves en arrivent même à décons­truire les méca­nismes de game­play (c’est-à-dire l’ensemble des méca­nismes inter­ac­tifs mis à dis­po­si­tion du joueur pour agir) mis en œuvre pour les faire réfléchir.

- Autre argu­ment, la capa­ci­té d’expérience vécue que pro­posent les jeux vidéo. C’est-à-dire que les joueurs/étudiants « vivent le sujet », ce qui les implique d’autant plus et leur per­met de par­tir d’une expé­rience vécue pour aller vers l’abstraction du savoir. Tout ensei­gnant a déjà ren­con­tré cette situa­tion où un exemple per­met aux élèves de ren­trer dans la théo­rie. Les jeux vidéo offrent le même effet en l’accentuant d’autant plus que les élèves ont « vécu » l’exemple à tra­vers le jeu. Sa puis­sance immer­sive implique plus pro­fon­dé­ment le par­ti­ci­pant, per­met une exem­pli­fi­ca­tion forte en par­ti­cu­lier par rap­port à l’abstraction de la matière qu’elle rend moins aride pour don­ner à voir et à vivre l’altérité.

- Der­nier argu­ment, l’échec dans les jeux vidéo n’est pas péna­li­sant en lui-même et la vir­tua­li­té des consé­quences dans la plu­part des titres encou­rage l’expérimentation et la curio­si­té sans crainte de consé­quences sco­laires néga­tives. C’est tout sim­ple­ment pous­ser la logique sco­laire du « droit à l’échec », celle qui sous-tend les exer­cices en classes ou la cota­tion for­ma­tive, celle qui dit qu’à l’école on peut se trom­per pour avan­cer et trou­ver le bon che­min. L’échec n’est plus une erreur péna­li­sante mais au contraire une source d’enseignement et d’amélioration.

INVESTIR LE JEU POUR INVESTIR LE MONDE !

Le jeu vidéo, une indus­trie com­mer­ciale de diver­tis­se­ment, des pro­duc­tions plus ori­gi­nales par de petites équipes dévouées, des œuvres d’auteur au modèle éco­no­mique vacillant, des œuvres per­son­nelles under­ground gra­tuites, une scène créa­tive boos­tée par la faci­li­té de diffusion/nouveaux outils/usages propres comme la game jam, de nom­breuses asso­cia­tions de « retro­ga­ming » qui ont consti­tué des fonds voire des qua­si-musées contre la volon­té des édi­teurs et des construc­teurs, un jeu vidéo pro­fes­sion­nel deve­nu spec­tacle aux enjeux média­tiques et finan­ciers gigan­tesques, les mondes de la créa­tion artis­tiques et de la recherche scien­ti­fiques qui ont inves­ti depuis au moins une décen­nie le média,… Au regard de toutes ces pra­tiques, cela fait long­temps qu’il faut par­ler des jeux vidéo.

Loin de se réduire aux seuls block­bus­ters, les jeux vidéo, por­tés par des petites struc­tures et des ini­tia­tives per­son­nelles, ont déployé leur poten­tiel cultu­rel, créa­tif, artis­tique et uni­ver­si­taire dans d’innombrables pro­jets. Il reste encore de nom­breux domaines où ce poten­tiel reste à orien­ter afin que ce média ne reste pas entre les seuls mains de gigan­tesques struc­tures com­mer­ciales. Il reste beau­coup à faire, par­ti­cu­liè­re­ment dans une optique pro­gres­siste, pour éta­blir des ponts entre la créa­tion vidéo­lu­dique indé­pen­dante et le grand public.

Le jeu vidéo a déjà gagné mais le monde ne le sait pas encore. Reste à savoir quel jeu vidéo. Et cela est entre nos mains dès à présent.

  1. Ce qui n’exclut pas pour autant les pra­tiques pro­blé­ma­tiques et la sur­con­som­ma­tion. Un nom­breux cer­tain, mais res­treint, de jeunes ont un rap­port dou­lou­reux avec le jeu qui repré­sente une fuite d’autres pro­blèmes. Des aides existent, des cel­lules de sou­tien et des thé­ra­peutes spé­cia­li­sés peuvent aider. Comme le résume le psy­cho­logue Tho­mas Gaon : « Si l’on joue tout le temps, on passe à côté de sa vie. Le jeu doit res­ter un loi­sir ».
  2. Début 2015, la future can­di­date à la pré­si­dence des Etats-Unis Hil­la­ry Clin­ton fait dif­fu­ser sur les réseaux sociaux une pho­to d’elle en train de jouer à la Game­boy, après avoir pour­tant été l’un des fers de lance de la cri­tique des jeux vidéo dans son pays. Mais voi­là, entre­temps la pra­tique est deve­nue majo­ri­taire auprès de son élec­to­rat et des influen­ceurs des médias numé­riques si utiles à Barack Oba­ma en 2008…
  3. Selon une enquête du CRIOC de 2011 pour la seule Bel­gique, 79% des jeunes et plus de 50% des adultes jouent.
  4. Avec un chiffre d’affaire en 2014 de 70 mil­liards de dol­lars, ce qui le place devant le ciné­ma et la musique.
  5. La fameuse « culture geek » au cœur des block­bus­ters hol­ly­woo­diens depuis le début des années 2000.
  6. De nom­breuses études affirment depuis une décen­nie que la moi­tié des joueurs sont… des joueuses. Si ce nombre est clai­re­ment sur­éva­lué, notam­ment en termes de pra­tique et d’investissement finan­cier, le jeu vidéo peut tou­te­fois être qua­li­fié de culture mixte aujourd’hui. Une savou­reuse anec­dote l’illustre : en 2009, la chaîne amé­ri­caine CBS met fin au feuille­ton Gui­ding Light après 57 ans de dif­fu­sion en rai­son d’une chute ver­ti­gi­neuse des audiences de son public dédié, les femmes au foyer et les retrai­tées… par­ties jouer aux jeux sociaux sur Face­book ! (Sources)
  7. Un mot sur les « Free-to-Play » ou F2P, jeux pré­ten­du­ment gra­tuits mais far­cis de micro-tran­sac­tions qui faci­litent la vie du joueur prêt à payer pour évi­ter les temps d’attente ou acqué­rir des objets plus puis­sants. Le célèbre Can­dy Crush Saga a déve­lop­pé ce modèle avec un suc­cès pla­né­taire et une éthique… souple. En effet, la plu­part de ces F2P ne sont sou­vent que des machines à sous dégui­sées dont les méca­nismes ludiques se réduisent à leur plus simple expres­sion et qui ana­lysent en temps réel les joueurs pour adap­ter la dif­fi­cul­té afin d’optimiser la pro­ba­bi­li­té de leur pas­sage à la caisse.
  8. Ce qui explique aus­si pour­quoi, dans la construc­tion publique majo­ri­taire, la vio­lence des jeux vidéo pose un tel pro­blème : ceux-ci res­tent en effet asso­ciés à l’enfance de par le mot « jeu ». Alors que ces titres vio­lents ou matures ne sont tout sim­ple­ment pas des­ti­nés aux plus jeunes. De manière amu­sante, les créa­teurs de jeux vidéo se décla­rant artistes et les ins­ti­tu­tions cultu­relles inté­grant des ins­tal­la­tions vidéo­lu­diques cherchent sou­vent à éva­cuer ce mot « jeu » de leur com­mu­ni­ca­tion, comme si les notions enfan­tines qui y sont liées empê­chaient les œuvres d’atteindre les som­mets de la Culture et de l’Art en majuscule.
  9. Johan Hui­zin­ga, Homo ludens – Essai sur la fonc­tion sociale du jeu, 1938 et Jacques Hen­riot, Le jeu, 1969
  10. J’ai moi-même pu expé­ri­men­ter cette carac­té­ris­tique en réflé­chis­sant avec des élèves autour de la notion d’interdit à pro­pos de la clas­si­fi­ca­tion d’âge des jeux vidéo. Ou à pro­pos de la notion de guerre juste avec les jeux d’action Call of Duty (Acti­vi­sion, depuis 2003) dont cer­tains épi­sodes placent le joueur dans le rôle d’un sol­dat occi­den­tal enva­his­sant un pays du Moyen-Orient. Et j’ai aus­si pu voir des élèves construire des rai­son­ne­ments phi­lo­so­phiques en par­lant de leur jeu vidéo de foot­ball pré­fé­ré alors qu’ils se pen­saient inca­pables d’abstraction.
  11. Lors de la Quin­zaine des Médias que nous avons orga­ni­sée à Char­le­roi entre le 22/11/13 et le 6/12/13, nous avions reçu le phi­lo­sophe Mathieu Tri­clot pour par­ler de la phi­lo­so­phie dans les jeux vidéo devant plu­sieurs classes de rhé­to­rique. Lorsque les élèves ont pris la parole, ils ont déve­lop­pé une vraie connais­sance his­to­rique du média, une pen­sée com­plexe sur les thèmes de jeux artis­ti­que­ment plus ambi­tieux et ont tout sim­ple­ment par­lé de la phi­lo­so­phie dans les titres qu’ils pra­ti­quaient. À la grande sur­prise de tous les adultes, ensei­gnants comme organisateurs.

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