Réalité virtuelle : machine à solidarité ou à réappropriation culturelle ?

 

Par Julien Annart

L’empathie technologique promise par le jeu vidéo et la réalité virtuelle constitue-t-elle une machine à créer de la solidarité en suscitant la compréhension des situations de domination ? Ou nous condamne-t-elle à la réappropriation culturelle, les dominants expérimentant la situation des dominés et se bornant à compatir (ou s’amuser avec elle) sans jamais remettre en cause ce qui fonde leurs privilèges ?

 

 

Avec l’apparition des casques de réalité virtuelle au début des années 2010 (de l’anglais Virtual Reality soit VR), la promesse d’immersion totale et de ressentie du panel des émotions (promesse que les jeux vidéo contiennent dès leur naissance) semble enfin être tenue. À tel point que les créateurs promettent à présent l’empathie, on pourrait ainsi littéralement « voir le monde à travers les yeux d’un autre ».

 

ÊTRE UN AUTRE GRÂCE A LA VR ?

Les artistes contemporains se sont rapidement emparés de la VR. Ainsi, le collectif BeAnotherLab a par exemple créé « The Machine to be Another » qui vous propose à travers un dispositif utilisant notamment la VR de vous placer dans le corps d’un autre, évidemment différent, comme celui d’une femme, d’un handicapé ou encore dans la peau de parent d’un jeune noir tué par la police… Insistant comme les jeux vidéo sur l’empathie, ce genre d’installation et les autres artistes s’engouffrant dans ce phénomène promettent avec emphase de « nouvelles perspectives pour l’humanité » (pas moins !), dorénavant capable de s’ouvrir à la différence grâce à la technologie. Le réalisateur Chris Milk qualifie par exemple la VR de « machine à empathie ultime »1.

On peut juger ce genre d’œuvres intéressantes mais aussi finalement assez superficielles. Car comme souvent en art contemporain, l’idée et le discours dépassent le résultat. Est-ce qu’on ne donne pas, ce faisant, trop de pouvoir à l’image ? Est-ce qu’on ne confond pas, comme l’indique la chercheuse américaine en Media studies Ainsley Sutherland, immersion et empathie ?2 L’empathie, justement, ne consiste-t-elle pas en un peu plus que le simple partage d’une image fût-elle à 360°?

D’autres utilisations de la VR comme moyen de ressentir la douleur de l’autre existe aussi dans le monde universitaire. On pensera notamment au Virtual Human INteraction LAB de l’Université de Stanford. Celui-ci propose de faire l’expérience de personnes dominées socialement (personnages âgés, réfugiés, racisés…) et affirme qu’après avoir vécu leur quotidien, les participants seraient plus susceptibles d’être bienveillants à leur égard.

 

LIMITES DE L’EMPATHIE ET RÉAPPROPRIATION CULTURELLE

Si ces recherches universitaires peuvent effectivement ouvrir des perspectives curatives, en ce qui concerne les perspectives culturelles et politiques, le doute demeure. Après tout, le roman, le cinéma et même le jeu vidéo ne proposent-ils pas ce genre d’expérience type « vis ma vie » depuis longtemps ? N’a-t-on pas déjà touché aux limites de « l’empathie grâce à la technologie » dans ces médiums « traditionnels » ?

C’est justement le propos de Robert Yang, créateur de jeu vidéo3, militant LGBTQ et professeur au NYU Game Center, dans un article sur son blog4. Dans ce texte détonnant, Yang remet en question le rapport à la technologie de la VR, la manière dont elle est conçue et par qui et ce qu’elle embarque comme idéologies avec elle : « Comment savez-vous que vous ressentez de l’empathie? Avez-vous vraiment besoin d’un casque VR pour éprouver de l’empathie envers les autres ? Bordel, ne pouvez-vous pas simplement les écouter et les croire ? Et il faudrait en plus que vous soyez diverti ? Êtes-vous sûr que le problème ne viendrait pas plutôt de vous ? » En effet, si un appareillage onéreux avec vision à 360° est réellement nécessaire pour appréhender ce que vivent ces populations, il est légitime de se demander si le problème ne réside pas plutôt dans un désintérêt à la base de celui qui emploie cette technologie pour les problématiques qui les touchent?

Mieux, toute cette communication autour de l’empathie ne masque-t-elle pas, une fois de plus, la réappropriation de la contestation de l’ordre établi par ce même ordre ? Loin de vouloir divertir ou donner bonne conscience au bloc culturellement dominant (ici hétérosexuel), Yang constate en effet avec désarroi le fait que ses jeux, conçus pour « valoriser la culture gay et la solidarité queer », sont considérés comme des sortes de « machine à empathie », à tel point que certains hétéros y jouant en arrivent même à frimer avec leur « bienveillance » supposée et leur « tolérance » à l’égard des gays.« Je ne veux pas de l’empathie, je veux la justice ! » leur répond Yang avant de reprendre les mots de la chercheuse Wendy HK Chun : « si vous marchez avec les chaussures de quelqu’un d’autre, c’est que vous les avez volées ». Yang pointe finalement le peu de pertinence de « l’empathie par la technologie » dans les combats culturels, ne débouchant pas sur de la solidarité. Et même son aspect nuisible puisqu’elle masque des désaccords politiques par une illusion d’empathie : « Les ‘’machines à empathie VR’’ sont juste des machines d’appropriation culturelle. Elles volent les expériences de souffrance de certains pour rassurer l’image d’eux-mêmes qu’ont ses utilisateurs. (…) Une meilleure empathie devrait se centrer sur les gens, pas sur la technologie, les industries qui les créent ou les marques qui les vendent. »

 

Illustration : Emmanuel Troestler

 

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2 Cité par Jennifer Alsever dans l’article de Wired "Is Virtual Reality the Ultimate Empathy Machine?"

3 Voir chronique de son jeu vidéo « Radiator 2 » dans le numéro 47 d’Agir par la culture, Automne 2016, page 30

4 Les citations sont extraites de son article de blog "If you walk in someone elses shoes, then you’va taken their shoes"   

 

 

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