Invitation à la découverte vidéoludique

Notre dos­sier a titillé votre curio­si­té ? Vous vous dites que fina­le­ment, cela vau­drait peut-être la peine de ten­ter une par­tie avec vos amis, vos enfants, votre conjoint ? D’essayer une expé­rience nou­velle sur votre smart­phone le temps d’un dépla­ce­ment en trans­port en com­mun ? De vous asseoir un moment devant votre ordi­na­teur pour vous immer­ger dans un uni­vers féé­rique ou sombre ? Alors par­cou­rez cette invi­ta­tion à la décou­verte sous forme d’un petit guide. Chaque entrée vous inter­roge sur vos goûts et, à par­tir de ceux-ci, vous pro­pose plu­sieurs pistes.

Deux cri­tères ont orien­té la rédac­tion de ce par­cours ludique : la qua­li­té des jeux pro­po­sés et sur­tout leur acces­si­bi­li­té au plus grand nombre et aux néo­phytes. Lan­cez-vous avec nous et, peut-être, pre­nez goût à cette nou­velle culture qui offre de nom­breux autres jeux à décou­vrir et des expé­riences pour tous les publics. Ce ne sont que quelques des­ti­na­tions, nous espé­rons qu’elles vous don­ne­ront envie de faire le tour du monde !

VOUS AIMEZ LE CINÉMA ?

Lim­bo (2010), du stu­dio Play­dead, est un jeu envoû­tant, à la musique mini­ma­liste com­po­sée des réac­tions du monde aux actions du joueur, aux gra­phismes intenses et à la direc­tion artis­tique hom­mage au ciné­ma expres­sion­niste des années 1920 (oui, oui, vous avez bien lu !). Rien ne vous sera expli­qué, à vous de par­cou­rir ces limbes sinistres en y résol­vant de petites énigmes dans ce jeu de pla­te­forme deve­nu une référence.

La série des mythiques Gran Theft Auto (depuis 1997) — la réfé­rence de l’« open world » ou « jeu bac à sable » où le joueur est libre de pra­ti­quer le jeu comme il l’entend — ou les plus anciens Lem­mings (depuis 1991) sont issus du stu­dio bri­tan­nique Rocks­tar Games qui s’est spé­cia­li­sé dans l’irrévérence et la cri­tique sociale cachées sous un mau­vais goût assu­mé. Leur chef‑d’œuvre Red Dead Redemp­tion (2010) revi­site la « conquête de l’Ouest » en accu­mu­lant les his­toires à vous déses­pé­rer de l’humanité racon­tées avec un humour anar­chiste. Un titre typique du style Rocks­tar, pro­duc­teur de triple‑A1, des jeux pour le grand public au bud­get pha­rao­nique (entre 70 et 150 mil­lions $ hors pro­mo­tion), au ton et à l’univers vio­lem­ment sub­ver­sifs. Agres­sif, mal éle­vé mais sub­til et frap­pant sou­vent juste dans son ana­lyse du rêve amé­ri­cain, le stu­dio Rocks­tar est une réfé­rence incontournable.

Long­temps, les jeux à licence ont por­té haut le dra­peau de l’infamie et de la médio­cri­té. Et puis tout a chan­gé. Après avoir rôdé sa for­mule du jeu d’aventure pour tous pen­dant des années, ses membres sont de vieux bris­cards du genre, le stu­dio Tell­tale Games a pro­duit le jeu épi­so­dique Wal­king Dead en 2012. Coup de maître qui, de manière acces­sible à tous les joueurs, raconte une his­toire fon­dée sur le lien avec les per­son­nages, les choix tra­giques et les émo­tions qu’ils pro­voquent. Sor­ti cette année, le fran­çais Life is strange, édi­té par Dont­nod, trans­pose avec brio cette for­mule dans l’univers des films amé­ri­cains indé­pen­dants sur le lycée et la fin de l’adolescence.

VOUS AIMEZ RÉFLÉCHIR ET RÉSOUDRE DES ÉNIGMES ?

Loin des cli­chés sur sa vio­lence, le jeu vidéo per­met aus­si de gen­ti­ment se tri­tu­rer les méninges, sou­vent en décou­vrant des uni­vers ori­gi­naux. La série Myst pro­po­sée depuis 1993 par Cyan Worlds avait d’ailleurs été l’une des pre­mières à pro­po­ser cette alliance entre réflexion et voyage, un mélange dont le suc­cès avait été por­té par une majo­ri­té de joueuses. Plus près de nous, Braid de Jona­than Blow, sor­ti en 2008, est le pre­mier jeu « indé » à per­cer com­mer­cia­le­ment et à être recon­nu par l’ensemble de la presse spé­cia­li­sée, pro­pose sous la forme d’un jeu de pla­te­forme hom­mage aux grands clas­siques un voyage à tra­vers dif­fé­rents tableaux-énigmes. Avec ses gra­phismes ins­pi­rés par l’impressionnisme, son méca­nisme de jeu fon­dé sur l’utilisation du temps et ses ques­tions phi­lo­so­phiques, Braid vous tou­che­ra et vous ques­tion­ne­ra. Autres jeux mélan­geant action et réflexion, les deux Por­tal du stu­dio Valve (2007 et 2011) vous plongent dans une dys­to­pie déshu­ma­ni­sée où s’échapper de salles d’expérimentation vous deman­de­ra de jouer avec un sys­tème de télé­por­ta­tion pro­fon­dé­ment intel­li­gent. Et cette intel­li­gence, Soko­bond (Hazel­den, Lee et Roth, 2014) la titille­ra aus­si en jouant avec les prin­cipes de la chi­mie pour résoudre ses nom­breux puzzles.

VOUS AIMEZ PASSER DES MOMENTS CONVIVIAUX EN FAMILLE OU ENTRE AMIS ?

On reproche sou­vent aux jeux vidéo d’enfermer les joueurs dans l’univers infra-écran, de les cou­per du reste du monde. C’est mal connaître les « par­ty games », ces titres conçus comme des jeux de socié­té sur­vi­ta­mi­nés où le spec­tacle se déploie autant devant l’écran que des­sus. Pre­nez vos manettes pour une ambiance aus­si com­pé­ti­tive que coopé­ra­tive. Mario Kart (depuis 1992) et Mario Par­ty (depuis 1998) de Nin­ten­do, les deux séries réfé­ren­tielles du genre, offrent des moments de joyeux délire autour de courses moteur ou de mini-jeux pour tous les publics. Encore plus fous, Spee­dRun­ners de Dou­ble­Dutch Games et Tower Fall Ascen­sion de Matt Makes Games, tous deux sor­tis en 2013, trans­for­me­ront votre salon en stade olym­pique avec leurs par­ties courtes et très intenses au game­play2 et à la prise en main évi­dents. Enfin, un léger coco­ri­co avec le jeu Domi­verse du stu­dio belge Haun­ted Tie, une petite perle gor­gée d’humour au game­play impa­rable sor­ti en 2015.

VOUS APPRÉCIEZ LA POLÉMIQUE ET LA POLITIQUE ?

Inof­fen­sifs et sou­tien de la pen­sée domi­nante les jeux vidéo ? Aus­si mais pas seule­ment. Avec les nou­velles formes de dif­fu­sion, sites accueillant les jeux gra­tuits et pla­te­formes de télé­char­ge­ment, des auteurs aux idées poli­tiques affir­mées se sont empa­rés du média pour des résul­tats détonants.

Jetez un œil sur le site du col­lec­tif ita­lien Mol­lein­dus­tria pour décou­vrir des jeux courts à pro­pos des scan­dales pédo­philes au sein de l’Église, du droit à por­ter des armes, des liens entre néo­co­lo­nia­lisme et fabri­ca­tion des smart­phones, du « modèle social » des fast-foods McDonald’s etc. Le tout dans une ambiance car­toon qui contraste avec la vio­lence des thé­ma­tiques. En ne ver­sant jamais dans le didac­tisme, ces jeux déploient une grande force d’impact, le joueur se confron­tant aux idées des auteurs par les actions qu’il pose et la bru­ta­li­té de leurs conséquences.

Autres réfé­rences gla­çantes, Pea­ce­Ma­ker pro­duit par Impact­Ga­me­sen 2007 et Paper, Please par Lucas Pope en 2013, deux simu­la­tions qui impliquent le joueur émo­tion­nel­le­ment en le pla­çant aux com­mandes de situa­tions tra­giques. Le pre­mier vous invite à résoudre le conflit israé­lo-pales­ti­nien sans vio­lence, le second vous fait incar­ner le doua­nier d’un État tota­li­taire confron­té à des choix dra­ma­tiques. Une nou­velle fois, l’intelligence et la qua­li­té du pro­pos sont par­fai­te­ment ser­vies par les méca­nismes de jeu, véri­table lien entre les auteurs et les joueurs.

VOUS ÊTES ATTIRÉ PAR LES EXPÉRIMENTATIONS ARTISTIQUES ?

Auda­cieux, inno­vant, acces­sible ou under­ground, ques­tion­nant le joueur et ses repré­sen­ta­tions ain­si que ses habi­tudes, les créa­tions de Jason Roh­rer et Anna Anthro­py tentent tou­jours de créer un pont avec le joueur et de lui pro­po­ser une expé­rience hon­nête et pro­fonde avec des moyens par­fois désar­mants de sim­pli­ci­té visuelle. Vous pou­vez jouer à la plu­part de leurs jeux gra­tui­te­ment sur leur site res­pec­tif et si vous hési­tez, ten­tez Pas­sage (2007) de Jason Roh­rer pour vivre votre vie en quelques minutes, et Migh­ty Jill Off (2008) d’Anna Anthro­py qui vous ini­tie­ra à d’autres formes de sexua­li­té à tra­vers un game­play punitif.

Le stu­dio belge Tale of Tales, l’un des plus emblé­ma­tiques repré­sen­tant du jeu vidéo comme art dont le par­cours vidéo­lu­dique éta­lé sur 13 années d’expérimentations, d’audaces et de polé­miques vient de s’achever en juin 2015 après un nou­vel échec com­mer­cial. Basé à Gand, invi­té à la Bien­nale de Venise, inter­ve­nant sou­vent dans les médias avec des dis­cours tran­chés, habi­tué des polé­miques et des articles dans les plus grands médias, ini­tia­teur du pro­jet Not­games au nom expli­cite, Tale of Tales est une source de pas­sion, haine comme amour. Plu­sieurs de leurs jeux sont acces­sibles gra­tui­te­ment sur leur site inter­net mais nous vous conseillons leur der­nier titre Sun­set (2014), le plus abou­ti, et sur­tout leur titre le plus per­son­nel, The Path (2009), qui vous trans­por­te­ra dans un voyage visuel et sonore à tra­vers une relec­ture du Petit Cha­pe­ron rouge.

Enfin, pour les plus curieux, essayez The Stan­ley Parable réa­li­sé par Galac­tic Cafe et édi­té en 2013 dont nous ne dirons rien si ce n’est qu’il est ins­tan­ta­né­ment deve­nu l’incarnation du jeu qui ques­tionne le qua­trième mur. Le A bout de souffle vidéo­lu­dique !

VOUS ÊTES ATTIRÉ PAR LES VOYAGES ESTHÉTIQUES ?

Long­temps can­ton­né aux polé­miques faciles et au mépris dédié à son sta­tut de sous-culture pué­rile, le jeu vidéo a connu plu­sieurs secousses (Ano­ther World réa­li­sé par Eric Cha­hi en 1991, LSD Dream Emu­la­tor par Out­Side Direc­tors Com­pa­ny en 1998, Vib-Rib­bon par NanaOn-Sha en 1999, Rez par Sega en 2001) avant le trem­ble­ment de terre Ico. Dans Ico,pro­duit par Team Ico en 2001, le joueur incarne un ado­les­cent per­du dans une cité aban­don­née qu’il arpente avec une jeune femme sans qu’ils ne se com­prennent. La qua­li­té de l’interaction, la poé­sie de l’ambiance et du rap­port au monde, la beau­té des envi­ron­ne­ments ain­si que la force de frappe de Sony ont concou­ru à éle­ver le jeu au sta­tut d’œuvre recon­nue par l’ensemble de la cri­tique spé­cia­li­sée comme géné­ra­liste. Une réfé­rence encore aujourd’hui. Vous pou­vez aus­si goû­ter au charme mélan­co­lique de sa suite spi­ri­tuelle Sha­dow of the Colos­sus réa­li­sée en 2005 par la même équipe, ain­si qu’aux jeux du stu­dio That­ga­me­com­pa­ny qui déve­loppent un même rap­port à la décou­verte de mondes : flOw (2006) et Flo­wer (2009) qui vous plongent dans les rêves d’une fleur ain­si que son chef‑d’œuvre Jour­ney (2012). Des jeux qui offrent des game­plays non-vio­lents fon­dés sur l’exploration et l’émerveillement et qui plai­ront aux plus curieux d’entre vous.

Un der­nier mot sur l’un des genres les plus polé­miques du jeu vidéo, les « wal­king games », où il s’agit d’arpenter des endroits sou­vent magni­fiques à l’interaction réduite au mini­mum au ser­vice d’histoires très per­son­nelles. Par­mi d’autres, Dear Esther (The­Chi­ne­se­Room, 2012), Pro­teus (Key & Kana­ga, 2013) et l’encensé Gone Home (The Full­bright Com­pa­ny, 2013) pro­posent de courts mais inté­res­sants voyages virtuels.

VOUS CHERCHEZ DES EXPÉRIENCES LUDIQUES SIMPLES ET ACCESSIBLES SANS INVESTIR DANS UNE CONSOLE OU UN ORDINATEURHEU, VOUS DISPOSEZ D’UNE TABLETTE OU D’UN SMARTPHONE QUOI !

Au milieu des années 2000, les sup­ports tac­tiles ont révo­lu­tion­né les jeux vidéo en tou­chant un tout autre public, en créant un autre rap­port au jeu qui se joue doré­na­vant par­tout tout le temps et en bou­le­ver­sant les modèles éco­no­miques éta­blis jusque-là. Aujourd’hui sub­mer­gés sous la quan­ti­té d’une vaste pro­duc­tion, plus de 1000 titres sortent par jour, et la médio­cri­té de « snack games » et de « free-2-play » plus proches de l’arnaque que de l’amusement, les tablettes et smart­phones accueillent aus­si d’excellents titres. Petite sélec­tion : Sol­dats Incon­nus (Ubi­soft, 2014) joli jeu d’aventure pour tous sur la Pre­mière Guerre Mon­diale, Monu­ment Val­ley (ust­wo, 2014) superbe jeu de réflexion hom­mage au peintre Escher, Plants vs Zom­bies (Pop­Cap Games, 2009) ou la stra­té­gie pour tous, Luxu­ria Super­bia (Tale of Tales, 2013) sublime méta­phore sur la sen­sua­li­té fémi­nine qui dis­tille le trouble pour qui la touche, Cana­balt (Semi Secret Soft­ware, 2009) le père des « run­ners », et enfin tous les titres du stu­dio tchèque Ama­ni­ta Desi­gn aux gra­phismes sublimes et à l’ambiance éthé­rée impré­gnés de leur ciné­ma d’animation national.

  1. Équi­valent dans l’industrie vidéo­lu­dique des block­bus­ters de l’industrie cinématographique.
  2. Ensemble des moyens mis à la dis­po­si­tion du joueur pour inter­agir avec le jeu et son univers.

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