Mathieu Triclot : pour une philosophie politique des jeux vidéo

Illustration : Julie Joseph

Mathieu Tri­clot est phi­lo­sophe, spé­cia­li­sé dans l’histoire des sciences et tech­niques et auteur de Phi­lo­so­phie des jeux vidéo. Il enseigne éga­le­ment à l’Université tech­nique de Bel­fort-Mont­bel­liard. Dans sa réflexion des mondes vidéo­lu­diques, il resi­tue cette pro­duc­tion cultu­relle et son inter­ac­tion avec le joueur dans un contexte plus large qui voit l’informatisation tou­jours plus pous­sée de notre envi­ron­ne­ment et évoque les pos­si­bi­li­tés de dis­cours poli­tiques dans ou autour de cer­tains conte­nus ou pra­tiques de jeu. Entre­tien.

Phi­lo­sophe, vous êtes venu pen­ser à pro­pos des jeux vidéo par un che­min inté­res­sant. Pou­vez-vous reve­nir sur ce che­mi­ne­ment et dire en quoi les jeux vidéo sont un objet de phi­lo­so­phie pour vous ?

Aujourd’hui il y a beau­coup de « phi­lo­so­phie de » : phi­lo­so­phie du rock, phi­lo­so­phie des séries, etc. Le prin­cipe est de prendre des élé­ments de la culture popu­laire comme illus­tra­tion de thèmes phi­lo­so­phiques. Phi­lo­so­phie des jeux vidéo est construit sur une autre démarche. Ce qui m’intéresse est de com­prendre le genre d’expérience qui se pro­duit dans la rela­tion intime à la machine infor­ma­tique et à l’écran. Qu’est-ce qui se pro­duit pour nous dans le cou­plage avec l’ordinateur ? Je me foca­lise moins sur les conte­nus qui sont véhi­cu­lés par les jeux que sur le dis­po­si­tif et à la manière dont l’utilisateur se branche avec lui.

On peut dire que je suis arri­vé à ce ques­tion­ne­ment parce que j’étais joueur et que je sou­hai­tais mieux com­prendre les res­sorts de ma propre acti­vi­té. Je béné­fi­ciais aus­si d’éléments de théo­rie du ciné­ma, des théo­ri­ciens, comme Chris­tian Metz ou Ray­mond Bel­lour qui se sont inter­ro­gés sur l’engagement du spec­ta­teur dans la salle obs­cure. J’ai cher­ché à pro­duire des des­crip­tions sem­blables en pro­cé­dant par ana­lo­gie : qu’est-ce qui dis­tingue le joueur du spec­ta­teur dans le rap­port aux images ? Ce par­cours théo­rique est aus­si très lié à mon ensei­gne­ment : j’enseigne dans une uni­ver­si­té de tech­no­lo­gie, qui forme des ingé­nieurs, et je cher­chais des sujets ori­gi­naux à pro­po­ser à mes étu­diants, pour déca­ler le regard qu’ils peuvent avoir sur la phi­lo­so­phie et la recherche en sciences humaines.

Pour vous, le jeu vidéo est le média emblé­ma­tique du 21e siècle ? En quoi est-il si spé­ci­fique ?

Ce qui me fas­cine dans les jeux vidéo, c’est le détour­ne­ment de l’informatique. Il y a eu une immense pro­duc­tion cultu­relle de formes, de récits, d’images, de nou­velles façons de jouer sur un dis­po­si­tif qui n’était évi­dem­ment pas du tout pré­vu pour cela au départ. Et qui est, en même temps, le dis­po­si­tif tech­nique le plus impor­tant du monde contem­po­rain. Il y a même ici une sorte de para­doxe, dans la mesure où les jeux vidéo déve­loppent des expé­riences que l’anthropologue Roger Caillois clas­sait par­mi les formes archaïques du jouer : la transe (par la vitesse et le ver­tige) et le masque (par le faire-sem­blant et la simu­la­tion). Ces expé­riences res­sur­gissent sur une machine de cal­cul, qui intègre une cer­taine concep­tion abs­traite de la ratio­na­li­té, mais qui est aus­si l’instrument très concret d’une ratio­na­li­sa­tion bureau­cra­tique des exis­tences et des formes de vie. Le plus archaïque des expé­riences de jeu vient se nicher au cœur du dis­po­si­tif tech­no-scien­ti­fique le plus impor­tant, celui par lequel toutes les acti­vi­tés humaines comme la nature se retrouvent aujourd’hui repré­sen­tées comme don­nées cal­cu­lables. J’essaye de com­prendre le genre de sub­jec­ti­vi­té qui se pro­duit quand on sub­sti­tue au monde ordi­naire de l’existence un monde de data, cal­cu­lables et opé­rables.

Les jeux vidéo com­mencent-ils à être pris comme des objets poten­tiel­le­ment por­teurs de mes­sages idéo­lo­giques ou res­tent-ils glo­ba­le­ment per­çus comme un diver­tis­se­ment neutre ?

On peut dire que depuis leurs débuts publics – avec les jeux d’arcades, que nous avons connu ins­tal­lés dans les cafés à côté des flip­pers – les jeux vidéo ont sus­ci­té la polé­mique. Il y a trois accu­sa­tions récur­rentes, qui ont été por­tées par la psy­cho­lo­gie : la frag­men­ta­tion de l’attention, le déve­lop­pe­ment de l’agressivité et l’addiction. La ques­tion de l’agressivité a tou­jours été liée aux conte­nus vio­lents. La pre­mière polé­mique porte sur Death Race en 1976, un jeu dans lequel le joueur doit écra­ser des pié­tons. Les créa­teurs du jeu se défendent en expli­quant qu’il ne s’agit pas de pié­tons, mais de grem­lins ou de zom­bies. Il est dif­fi­cile de se faire une opi­nion quand les gra­phismes se limitent à un petit tas de pixels. Ce qui est inté­res­sant, c’est qu’au même moment sort un film, Death Race 2000, dont les créa­teurs du jeu se sont ins­pi­rés, qui pré­sentent des scènes beau­coup plus vio­lentes, sans entraî­ner aucune polé­mique. Cet épi­sode est révé­la­teur puisque l’on prête au jeu vidéo un pou­voir de per­sua­sion supé­rieur : comme le joueur est acteur, on sup­pose qu’il adhère plus à ce qui lui est mon­tré. Or, c’est bien sou­vent faux : la logique du jeu, toutes les actions qu’il y a à accom­plir, obligent à se concen­trer sur la struc­ture ludique et à délais­ser les conte­nus qui sont véhi­cu­lés et qui res­tent à l’arrière-plan de l’attention. Le phi­lo­sophe Tho­mas Moris­set a une belle for­mule pour dire cela : il parle du jeu vidéo comme d’un « art du geste qui épuise l’image ».

L’industrie a com­bat­tu ces polé­miques en se reven­di­quant d’une posi­tion neu­tra­liste : « on ne fait pas de poli­tique, nous ne sommes qu’un hon­nête diver­tis­se­ment fami­lial ». Le pro­blème est que la neu­tra­li­té dont la plu­part des jeux se réclame est poli­ti­que­ment char­gée : des rôles fémi­nins déva­lués, une sous-repré­sen­ta­tion des mino­ri­tés, une accep­ta­tion sans cri­tique de la poli­tique amé­ri­caine, etc. De ce point de vue, les jeux vidéo ne semblent pas dif­fé­rents des autres pro­duc­tions cultu­relles de type block­bus­ter. L’épisode de la polé­mique fran­co-fran­çaise sur la repré­sen­ta­tion de Robes­pierre en tyran san­gui­naire et psy­cho­pathe dans le jeu Assassin’s Creed Uni­ty est emblé­ma­tique de ces effets de fausse neu­tra­li­té.

De quelles manières les jeux vidéo font-ils de la poli­tique ?

Mani­fes­te­ment, ils en font, à n’en pas dou­ter, comme n’importe quel autre médium audio­vi­suel, en véhi­cu­lant les conte­nus cultu­rels et les repré­sen­ta­tions de leurs créa­teurs. Mais, on peut se deman­der s’il n’y a pas autre chose. Les jeux vidéo ne se réduisent pas à la strate des mes­sages qu’ils com­mu­niquent par voie audio­vi­suelle, et aux­quels le joueur est d’ailleurs moins récep­tif que s’il est simple spec­ta­teur. Une des pro­prié­tés des jeux vidéo est de fonc­tion­ner comme des simu­la­tions infor­ma­tiques : on défi­nit un sys­tème par un ensemble de para­mètres et on laisse le joueur en modi­fier cer­tains au cour de sa par­tie. Faire le choix de tel ou tel para­mètre dans la situa­tion est une ques­tion qui dépasse le simple mes­sage audio­vi­suel. L’exemple du simu­la­teur urbain Sim City est à cet égard emblé­ma­tique. Il est construit de telle sorte, par exemple, qu’il punit sys­té­ma­ti­que­ment la mixi­té sociale. Il consi­dère les res­sources natu­relles comme un fonds illi­mi­té, qui ne peut avoir de valeur sociale que trans­for­mé en parc de loi­sir. Les jeux font de la poli­tique par leurs sys­tèmes et leurs para­mètres, par la manière dont ils confi­gurent l’espace des pos­sibles pour les joueurs.

Quels « modèles réduits de la socié­té », comme vous les nom­mez, les jeux vidéo peuvent-ils pro­mou­voir ?

Je crois qu’il n’y a pas tel­le­ment de limites dans ce que l’on peut simu­ler. Les jeux qui ont la por­tée poli­tique la plus forte et la plus sub­ver­sive me paraissent jus­te­ment être des jeux à sys­tèmes, dans les­quels le joueur est ame­né à réflé­chir sur ce qu’il fait plu­tôt que de sim­ple­ment récep­tion­ner un mes­sage. En par­ti­cu­lier, quand ce qu’il fait est pro­blé­ma­tique ou le devient. Je pense ici aux jeux du stu­dio bri­tan­nique Intro­ver­sion, qui a fait des simu­la­teurs de guerre nucléaire (Def­con) ou de pri­son (Pri­son Archi­tect). Le joueur est lais­sé face à lui-même, face aux consé­quences sou­vent insup­por­tables des choix pres­crits par le sys­tème de jeu et sa propre volon­té de bien faire. C’est beau­coup plus fort que lorsque le jeu vous tient la main pour vous dire de pen­ser ceci ou cela.

Mais on pour­rait aus­si se deman­der s’il n’y a pas une ques­tion encore plus fon­da­men­tale. Est-ce que la réduc­tion du réel à un sys­tème mani­pu­lable, basé sur des don­nées, des para­mètres et des dis­po­si­tifs de cal­cul, n’est pas en soi un pro­jet poli­tique ? C’est ici que les jeux vidéo rejoignent, de manière intrin­sèque, par leur base tech­nique, le vaste mou­ve­ment d’informatisation du monde que nous vivons. L’informatisation per­met l’exercice d’un pou­voir à dis­tance sur des situa­tions qui ont été réduites à une série d’indicateurs. Cette poli­tique des indi­ca­teurs devient jouable dans le jeu vidéo. C’est à double tran­chant : on peut y voir un effet d’acculturation – rendre dési­rable et fun ce nou­veau régime de gou­ver­ne­men­ta­li­té – ou à l’inverse la pos­si­bi­li­té d’une réflexion cri­tique in situ, à même le médium sur ce qui est au cœur du monde contem­po­rain. Cer­tains jeux inves­tissent cette poten­tia­li­té-là.

Les jeux vidéo peuvent-ils être por­teurs d’idéologies plus pro­gres­sistes ou contraire à l’idéologie domi­nante ?

Je pense que tout est pos­sible avec le médium sur ce point. Nous avons la chance aujourd’hui d’assister à une explo­sion du jeu dit « indé­pen­dant », réa­li­sé par de petites équipes, où la prise de risque per­son­nelle peut être beau­coup plus grande. On voit arri­ver des jeux qui rompent avec les for­mules éter­nel­le­ment res­sas­sées, qu’il s’agisse des grands tropes, comme « la demoi­selle en détresse »[1], ou des genres ludiques. On peut citer ici Dys­fo­ria de la déve­lop­peuse trans­genre Anna Antro­py qui revient sur son his­toire per­son­nelle avec un jeu de Tetris dans lequel les pièces ne s’emboîtent jamais tout à fait cor­rec­te­ment. Voi­là un jeu, qui est un tout petit jeu, qui se finit en quelques dizaines de minutes, et qui fait pas­ser quelque chose de la dif­fi­cul­té à se situer dans un uni­vers pola­ri­sé par la dis­tinc­tion masculin/féminin, par sa for­mule ludique plu­tôt que par un dis­cours expli­cite.

Les condi­tions de l’esthétique sont poli­tiques. En matière de jeu vidéo comme pour les autres formes cultu­relles, on ne peut pas négli­ger les condi­tions de pro­duc­tion. Les créa­teurs ont-ils leur indé­pen­dance ou sont-ils sou­mis aux dik­tats des dépar­te­ments mar­ke­ting ? Quand bien même, on est indé­pen­dant, on engage sur un jeu l’avenir de sa socié­té, les contrats de ses sala­riés. Arrive tou­jours un moment où la grande peur incite à reve­nir vers les for­mules les moins ris­quées. Je ne crois pas que les jeux vidéo soient condam­nés en tant que médium à res­sas­ser l’idéologie domi­nante, mais avant de faire de la poli­tique avec leurs jeux, il faut d’abord que les stu­dios récu­pèrent une cer­taine forme d’autonomie sur leurs ins­tru­ments de créa­tion.

Au niveau de la récep­tion, est-ce que les joueurs sont dupes ou peuvent-ils appré­cier un jeu vidéo au dis­cours for­te­ment mar­qué (par exemple mili­ta­riste, sexiste, pro-capi­ta­liste, eth­no­cen­tré etc.) sans néces­sai­re­ment adhé­rer à son conte­nu idéo­lo­gique ?

Il n’y a pas une réponse uni­voque à cette ques­tion. Le jeu vidéo est aujourd’hui une des toutes pre­mières pra­tiques cultu­relles dans les pays déve­lop­pés. Ce qui signi­fie qu’il s’agit d’une pra­tique de masse, que les joueurs sont divers, que les pra­tiques de jeux sont écla­tées. Il ne fait aucun doute que cer­tains joueurs appré­cient par­ti­cu­liè­re­ment les conte­nus mili­ta­ristes et sexistes que pro­posent nombre de jeux. Le mou­ve­ment dit du « gamer­gate » a ain­si regrou­pé une frange de joueurs prêt à lut­ter contre ce qu’ils per­çoivent comme une fémi­ni­sa­tion du jeu vidéo, l’imposition de repré­sen­ta­tions plus favo­rables aux mino­ri­tés, la condam­na­tion de la vio­lence aveugle, etc.

La part d’influence des jeux sur les joueurs est dif­fi­cile à déter­mi­ner, ne serait-ce que parce que les joueurs vont inves­tir de manière dif­fé­rente les conte­nus pro­po­sés. La récep­tion dépend tou­jours d’un contexte social.

Mais la ques­tion touche aus­si à la nature même de l’attitude ludique. Jouer est une atti­tude para­doxale qui sup­pose que le plus grand sérieux soit dédié à quelque chose de futile et qui n’aura pas de consé­quences. Sinon, « ce n’est plus du jeu », comme on dit. La condi­tion pour croire au maxi­mum à ce que l’on fait est de savoir per­ti­nem­ment, en même temps, qu’il ne s’agit « que d’un jeu ». Il y a ici quelque chose qui relève d’un fait anthro­po­lo­gique fon­da­men­tal : la capa­ci­té humaine à adhé­rer à une situa­tion, jus­te­ment parce que l’on peut prendre de la dis­tance vis-à-vis d’elle. Pour jouer, il faut jouer à fond. Pour jouer à fond, il faut savoir que ce n’est qu’un jeu. Le jeu nous place dans cette bas­cule per­ma­nente d’engagement et de désen­ga­ge­ment. Ce qui devrait au moins suf­fire à éli­mi­ner l’idée d’une simple influence méca­nique par adhé­sion ou conta­gion.

Quelles idéo­lo­gies tra­versent des jeux popu­laires ? Que reflètent-ils ?

Il y a eu quelques études sys­té­ma­tiques sur les jeux de tir en pre­mière per­sonne, qui sont des jeux de guerre. Nina Hute­mann, par exemple, avait mon­tré com­bien ces jeux col­laient au pro­gramme idéo­lo­gique de la « guerre contre la ter­reur » de l’administration Bush. Une des séries de jeu les plus ven­dues au monde, celle des Call of Duty, per­met par, exemple, de tuer à peu près tout le monde, civils com­pris, à l’exception des sol­dats amé­ri­cains. Il y a ici un tabou colos­sal. On peut pen­ser à America’s Army, le jeu de pro­pa­gande et de recru­te­ment de l’armée amé­ri­caine, dis­tri­bué gra­tui­te­ment. Le jeu met en scène des affron­te­ments entre sol­dats amé­ri­cains et ter­ro­ristes, mais ne per­met jamais d’incarner la posi­tion du « bad guy ». Même dans les affron­te­ments mul­ti­joueurs, cha­cun se voit comme un sol­dat amé­ri­cain et per­çoit l’autre comme le ter­ro­riste. L’incarnation est ver­rouillée.

On peut se dire que les sec­teurs de pro­duc­tion jouent beau­coup : un jeu amé­ri­cain ne res­semble pas à un jeu japo­nais ou euro­péen, mais l’internationalisation de l’industrie ne laisse pas beau­coup de place aux dif­fé­rences de styles. La logique com­mer­ciale incite à prendre le moins de risque pos­sible et à trans­mettre un dis­cours qui se veut neutre … mais qui ne l’est jamais.

Au delà du jeu, de son conte­nu, y-a-t’il une dimen­sion poli­tique dans la pra­tique en elle-même ? Ou dans la défense de ce medium ?

Des mou­ve­ments poli­tiques tra­versent les mou­ve­ments de joueurs. L’affrontement, par réseaux sociaux inter­po­sés jusqu’au har­cè­le­ment, entre le gamer­gate et des joueuses et joueurs aux opi­nions poli­tiques fémi­nistes ou pro­gres­sistes est un bon repré­sen­tant de ces nou­velles formes de poli­ti­sa­tion. Le gamer­gate qui a le sou­tien de la droite dure amé­ri­caine, dans la ligne du Tea Par­ty, a opé­ré un ren­ver­se­ment : à la condam­na­tion tra­di­tion­nelle de la vio­lence des jeux vidéo, il a sub­sti­tué l’idée que cette vio­lence ne devait sur­tout pas être édul­co­rée au nom d’un idéal viri­liste et machiste oppo­sé à la peur d’une fémi­ni­sa­tion de la socié­té.

Cette foca­li­sa­tion poli­tique sur les conte­nus cultu­rels des jeux me paraît un phé­no­mène nou­veau. Elle frac­ture la « com­mu­nau­té » des joueurs, si tant est que cette expres­sion puisse encore rece­voir un sens quel­conque au vue de la mas­si­fi­ca­tion de la pra­tique. Alors que les lignes de cli­vage pas­saient plu­tôt aupa­ra­vant entre joueurs, plu­tôt jeunes adultes, et le monde des parents et de la socié­té qui réprou­vait la pra­tique. Nous sommes pas­sé d’une ligne de frac­ture entre culture légi­time et culture basse, autour de la défense du médium, à une grande bagarre sur les repré­sen­ta­tions véhi­cu­lées, ados­sée à des agen­das poli­tiques qui dépassent de loin les jeux vidéo et relèvent de ce que Gram­sci appe­lait l’hégémonie cultu­relle.

Philosophie des jeux vidéos est paru chez Zones/La Découverte en 2013. Ce livre est téléchargeable gratuitement ici.

Illus­tra­tion : Julie Joseph

[1] La figure de la demoi­selle en détresse, sté­réo­type cultu­rel récur­rent, est défi­nie par la socio­logue des médias amé­ri­caine Ani­ta Sar­kee­sian comme « un pro­cé­dé nar­ra­tif dans lequel un per­son­nage fémi­nin est mis dans une situa­tion dan­ge­reuse d’où elle ne peut sor­tir et doit attendre l’aide d’un per­son­nage mas­cu­lin, four­nis­sant géné­ra­le­ment une inci­ta­tion ou moti­va­tion pour la quête du pro­ta­go­niste. » Tra­ver­sant de mul­tiples formes d’expression, de la lit­té­ra­ture au ciné­ma en pas­sant par les contes, ils s’expriment par­ti­cu­liè­re­ment dans les jeux vidéo de plates-formes et d’aventure-action. Prin­cess Peach sans cesse enle­vée et secou­rue par Mario dans Super­Ma­rio en est un des exemples emblé­ma­tiques. C’est l’un des aspects des jeux vidéo les plus cri­ti­qué car il place tou­jours l’homme aux com­mandes et la femme comme lui étant subor­don­née et dépen­dante.

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