Guerre et paix (et jeu vidéo)

Capture d'écran du jeu Spacewar!

Le jeu vidéo est his­to­ri­que­ment lié à la guerre. Né dans les labo­ra­toires et les uni­ver­si­tés amé­ri­caines des années 1950 grâce aux moyens gigan­tesques alloués à la recherche au temps de la Guerre froide, il s’imprègne très tôt de ce mélange de tech­no­lo­gie et de mili­ta­risme qui va le mar­quer long­temps. Néan­moins, ces deux der­nières décen­nies sont sor­ties plu­sieurs œuvres pro­po­sant d’autres manières d’agir dans un conflit. Mar­qué his­to­ri­que­ment par un ima­gi­naire bel­li­ciste, le jeu vidéo, média immer­sif par excel­lence, pour­rait-il deve­nir un outil puis­sant d’apprentissage du paci­fisme ?

Consi­dé­ré comme l’un des pre­miers jeux vidéo, Spa­ce­war ! (1962), déve­lop­pé au sein du centre de recherche public amé­ri­cain MIT (Mas­sa­chu­setts Ins­ti­tute of Tech­no­lo­gy), oppose deux joueurs, cha­cun aux com­mandes d’un vais­seau spa­tial doté d’un canon et de réac­teurs lui per­met­tant de lut­ter contre l’attraction du trou noir au centre de l’écran. Le jeu se révèle riche mais aus­si com­plexe, à l’image de ses créa­teurs, des étu­diants ingé­nieurs bidouillant en dehors de leurs heures de cours l’ordinateur à leur dis­po­si­tion pour leurs recherches, et sur­tout, il est très repré­sen­ta­tif de la course à la Lune qui agite alors États-Unis et Union sovié­tique en pleine Guerre froide.

VERTIGES MILITARISTES

Le déve­lop­pe­ment com­mer­cial du média dans les années 1970 reste mar­qué par cette thé­ma­tique, domi­nante avec la science-fic­tion, même si la volon­té de tou­cher un public jeune pousse à plus de varié­té. Les grands noms du jeu d’arcade demeurent tou­te­fois ins­pi­rés de près ou de loin par les logiques guer­rières. Space Inva­ders (Tai­to, 1978), l’un des plus emblé­ma­tiques, incarne bien ce mélange de science-fic­tion et de conflit où l’auteur trans­cende les limites tech­niques de l’époque pour racon­ter une inva­sion extra­ter­restre stop­pée par un héros. Bien que doté d’une esthé­tique bon enfant, le jeu plonge le joueur dans un ver­tige d’action par l’accélération pro­gres­sive de la vitesse des enne­mis. Au-delà de l’idéologie mili­taire qui imprègne le média, ce ver­tige et cette insis­tance sur la repré­sen­ta­tion de l’action viennent aus­si de sa nature propre. En effet, carac­té­ri­sé par l’interactivité, le jeu vidéo repré­sente à prio­ri mieux l’action et son impact immé­diat sur le monde que l’introspection et les logiques de long terme. Et pour un média com­mer­cial, la ques­tion de l’efficacité, de l’impact auprès du consom­ma­teur, sup­plante les autres, au béné­fice des jeux d’action donc.

Ce qui ne manque pas, par la suite, de déteindre sur les jeux dis­po­nibles au domi­cile des joueurs sur console ou micro-ordi­na­teur. Des jeux par­ti­cu­liè­re­ment ins­pi­rés par l’esprit bel­li­ciste de la vague conser­va­trice des années 1980 qui imprègne toute la culture com­mer­ciale avec le film Ram­bo II (George P. Cos­ma­tos, 1985) comme œuvre réfé­ren­tielle. D’innombrables jeux repro­duisent cette esthé­tique viri­liste et ces enjeux nar­ra­tifs agres­sifs, tou­te­fois tem­pé­rés par une repré­sen­ta­tion car­too­nesque et une his­toire bien secon­daire dans ces jeux à la prise en main pen­sée pour l’immédiateté des émo­tions et non pour leur trame sou­vent conve­nue.

Plus impor­tant sans doute est le choix de lier jeu vidéo et public mas­cu­lin. Lorsqu’au milieu des années 80, Nin­ten­do relance l’industrie vidéo­lu­dique aux États-Unis, il s’agit d’un mar­ché mori­bond. Plu­tôt que de vendre sa console comme un outil tech­no­lo­gique, la firme japo­naise choi­sit de le mar­ke­ter comme un jouet et, pour res­pec­ter une divi­sion des espaces très gen­rée, place sa NES dans le rayon gar­çon[1]. Ce choix cru­cial marque un tour­nant dans l’image guer­rière du média, celle des petits gar­çons tels qu’imaginés par la publi­ci­té comme celle des « vrais hommes » des années 80.

Un tour­nant que la décen­nie sui­vante va impo­ser défi­ni­ti­ve­ment dans l’esprit du public et de beau­coup de joueurs avec le déve­lop­pe­ment du jeu de tir en vue sub­jec­tive et du jeu de stra­té­gie en temps réel.

Les années 2000 quant à elles marquent le som­met de ce lien jeu vidéo-guerre avec le suc­cès sans pré­cé­dent de jeux « réa­listes » comme Medal of Honor (Elec­tro­nic Arts, depuis 1999) ou Call of Duty (Acti­vi­sion, depuis 2003), par la dif­fu­sion du jeu publi­ci­taire America’s Army qui se conclut par un for­mu­laire d’engagement ou par l’existence de la série Ope­ra­tion Fla­sh­point (Bohe­mia Inter­ac­tive, 2001), direc­te­ment issue d’un simu­la­teur ven­du à dif­fé­rentes armées. Plus sinistre encore, le jeu Bla­ck­wa­ter (Zom­bie Stu­dio, 2011) pro­meut la socié­té de mer­ce­naires du même nom, notam­ment connue pour les mul­tiples exac­tions com­mises en Irak à l’encontre de civils.

VERS D’AUTRES REPRÉSENTATIONS

Com­ment expli­quer cette per­ma­nence, au-delà des rai­sons his­to­riques expo­sées ci-des­sus ? À la manière du ciné­ma, média du mou­ve­ment jusque dans son nom, le jeu vidéo se carac­té­rise par l’interaction et donc l’action. Et à l’image du ciné­ma, le che­mi­ne­ment pour construire une gram­maire plus large, ouverte à d’autres genres, néces­site du temps, de l’expérimentation ain­si qu’un envi­ron­ne­ment favo­rable.

Tout cela s’est len­te­ment mis en place à tra­vers les décen­nies et les résul­tats donnent à voir une autre repré­sen­ta­tion de la guerre. This War of Mine (11 bit stu­dios, 2014) et Enterre-moi, mon amour (Pixel Hunt et Figs, 2017) où l’on joue pour une fois des civils otages des sou­bre­sauts de la guerre, la série Metal Gear Solid (Kona­mi, depuis 1998) qui sous ses cou­verts de block­bus­ter déve­loppe un pro­pos paci­fiste, Sep­tem­ber 12th (News­ga­ming, 2003) qui cri­tique avec viru­lence la « guerre contre le ter­ro­risme »…

Sur­tout, en plus de leur thé­ma­tique et de leur nar­ra­tion, ces jeux impliquent un paci­fisme dans leur game­play, c’est-à-dire dans la manière de jouer. Par exemple les jeux d’infiltration qui récom­pensent l’absence de vio­lence ou les jeux poli­tiques qui détournent les codes habi­tuels (pour tout pro­blème existe une solu­tion, le clas­se­ment et les points qui récom­pensent l’esprit de com­pé­ti­tion et l’agressivité…) pour inter­ro­ger l’utilisateur dans son rap­port à la vio­lence. Sans même par­ler des joueurs eux-mêmes qui depuis long­temps déjà détournent les règles, à l’image de ces guildes qui dans les jeux mas­si­ve­ment mul­ti­joueurs en ligne refusent d’utiliser des armes et soignent indis­tinc­te­ment tous les bel­li­gé­rants.

Le jeu vidéo ne doit pas pas­ser sous le radar des pro­gres­sistes. De la même manière que les autres médias doivent être regar­dés comme des espaces de débat poli­tique, le jeu vidéo doit être consi­dé­ré comme un ter­rain de réflexion, de créa­tion, de mili­tance, de dif­fu­sion, etc. des idées et pra­tiques pro­gres­sistes. Dans cette pers­pec­tive, un paci­fisme dans les jeux vidéo se révèle par­ti­cu­liè­re­ment ori­gi­nal et puis­sant. En effet, tout comme le pro­gres­sisme refuse un « réa­lisme poli­tique » qui sert sou­vent de ver­nis aux domi­na­tions, jouer autre­ment à des jeux paci­fistes signi­fie sou­vent refu­ser un « réa­lisme » (de la manière d’agir, des gra­phismes, des conflits simu­lés…) qui cache mal une modé­li­sa­tion enga­gée idéo­lo­gi­que­ment.

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