Inside

Playdead

Lorsque Play­dead publie Lim­bo en 2010, le jeu ren­contre immédiatement le succès cri­tique et public. Extra­or­di­naire jeu de pla­te­forme et d’énigmes, le pre­mier titre du stu­dio danois frappe par la noir­ceur de son uni­vers et par sa direc­tion artis­tique inspirée des films expres­sion­nistes. Clas­sique immédiat, Lim­bo va engen­drer six ans plus tard Inside, une suite infor­melle qui en reprend toutes les qualités tout en les subli­mant. Inside, comme Lim­bo, ne contient aucun mot et vous plonge immédiatement dans son uni­vers oppres­sant. Il offre un game­play évident, reflet de sa radi­ca­lité. Radi­ca­lité qui se retrouve dans son esthétique à base d’aplats et de décors indus­triels déliquescents ain­si que dans sa musique abs­traite. Inside pro­pose une expérience de jeu forte, mar­quante par la puis­sance de son esthétique et de nom­breux moments aus­si sublimes qu’intenses. Impli­cite et sug­ges­tif, son pro­pos se laisse entr’apercevoir plus qu’il ne s’affirme. Le titre de Play­dead donne à voir la fin d’une cer­taine forme d’humanité, privée de libre arbitre, manipulée et réduite à des pan­tins esclavagisés voire à de la matière première pour expériences génétiques. Sen­so­riel­le­ment, cette impres­sion s’infiltre par­tout lorsque vous jouez. Mais Inside pousse encore plus loin cette ques­tion en l’appliquant au jeu vidéo lui-même, système numérique qui enserre le joueur pour l’obliger à accom­plir des actions imposées. Et au final, comme l’analysent les cher­cheuses belges Julie Debouille et Fan­ny Bar­nabé (ULiège), ce titre « affirme que la seule échappatoire à l’emprise du système consiste tout bon­ne­ment à refu­ser d’y par­ti­ci­per, à ne pas s’aventurer sur le par­cours linéaire et pré- tracé : pour se libérer de l’enchâssement de contrôles dans lequel il est pris, le joueur est invité à éteindre le jeu ».

Julien Annart

Inside
Playdead, 2016

Autres Popcorns "Jeux vidéo"