The Stanley Parable

Galactic Café

Stan­ley est employé de bureau où il frappe quo­ti­dien­ne­ment sur les touches de son cla­vier en sui­vant le rythme indi­qué par son écran. Jusqu’au jour où plus aucun ordre ne lui par­vient et que tous ses col­lègues ont dis­pa­ru. Qu’est-il arri­vé ? Stan­ley va-t-il déjouer une ter­rible oppres­sion ? Et pour­quoi une voix com­mente-t-elle toutes ses actions voire les devance-t-elle ?

Issu d’un mod, un pro­gramme modi­fiant un jeu, du très popu­laire Half-Life 2 (Valve, 2004), Stan­ley Parable est rapi­de­ment deve­nu un clas­sique du jeu vidéo. Ce suc­cès, cri­tique et public, tient autant à ses qua­li­tés ludiques qu’à sa brillante décons­truc­tion des codes du média. Le titre de Davey Wre­den et William Pugh ques­tionne en effet la notion de liber­té au sein des jeux vidéo, à la fois comme idéo­lo­gie mais sur­tout comme action : que peut l’individu dans un espace numé­rique où tout est déjà créé et dont le desi­gn cherche en per­ma­nence à lui faire vivre une cer­taine expé­rience ? Le joueur est sans cesse ren­voyé à ses habi­tudes acquises, à ses actes, à son action phy­sique qui se résume à appuyer des touches en obéis­sant au game desi­gn à la manière de son ava­tar pris dans un job alié­nant… Et de nom­breuses mises en abîme appuient ce ques­tion­ne­ment, notam­ment lorsque l’on débouche dans le jeu dans un musée vir­tuel retra­çant la créa­tion de The Stan­ley Parable.

Plus lar­ge­ment, le jeu déploie aus­si une cri­tique acide et assez déses­pé­rée du néo­ma­na­ge­ment, cette manière de gérer les tra­vailleur-euses en pré­ten­dant les épa­nouir et les res­pon­sa­bi­li­ser. Avec une nou­velle manière de par­ler où les mots camouflent la domi­na­tion der­rière des idées de liber­té, ce que met par­fai­te­ment en scène le jeu si vous obéis­sez à la voix. Une nou­velle manière d’atomiser et de pré­ca­ri­ser qui détruit les employé·es pour les empê­cher de contester.

Julien Annart

The Stanley Parable
Galactic Café, 2013

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